using System;

namespace NielsRask.K242.Core
{
	public interface IGovernor
	{
		void Update();
	}
}
//    [Obsolete("ikke i brug")]
//    public class Governor : IGovernor
//    {
//        private Colony colony;
//        private float[] neutralModifier = new float[] { 1, 1, 1, 1, 1 };
//        private float[] civilianModifier = new float[] { 1, 1, 1, 1, 0 };
//        private float[] militaryModifier = new float[] { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.1f };

//        public Governor( Colony colony )
//        {
//            this.colony = colony;
//        }

//        bool hasShipYard = false;

//        public void Update()
//        {
//            float[] needs = new float[5];
//            needs[0] = colony.Population.ProjectedRatio;
//            needs[1] = colony.Power.ProjectedRatio;
//            needs[2] = colony.Food.ProjectedRatio;
//            needs[3] = colony.Water.ProjectedRatio;
//            needs[4] = 0f;// militaryprojection

//            int maxIndex = 0;
//            float maxNeed = 0;
//            for ( int i = 0; i < needs.Length; i++ )
//            {
//                if ( needs[i] > maxNeed )
//                {
//                    maxNeed = needs[i];
//                    maxIndex = i;
//                }
//            }

//            Console.WriteLine("maxneed "+maxNeed.ToString("0.00")+", index "+maxIndex);
//            Console.WriteLine("population: " + colony.Population.Used);

//            if (maxNeed < 0.75f)
//                return;
//            if (!hasShipYard && colony.Population.Used > 100)
//            {
//                colony.Build(BuildingType.Shipyard);
//                //colony.Build(BuildingType.WeaponsFactory);
//                hasShipYard = true;
//            }
//            switch (maxIndex)
//            {
//                case 0:
//                    colony.Build(BuildingType.Housing1);
//                    break;

//                case 1:
//                    colony.Build( BuildingType.Energy1 );
//                    break;

//                case 2:
//                    colony.Build( BuildingType.Food1 );
//                    break;

//                case 3:
//                    colony.Build( BuildingType.Water1 );
//                    break;

//                //case 4:
//                //    colony.BuildShip();
//                //    break;
//            }
//        }
//    }
//}
